Para Juliato, Coo de um dos maiores grupos de entretenimento do Brasil, a Omelete Company, a pandemia acelerou um processo digital que já vinha caminhando e que agora se mostra uma oportunidade de expandir e se tornar um novo produto e rompendo as barreiras físicas. “É preciso saber surfar esta onda e aproveitar as oportunidades no meio digital”, contou em seu encontro com empreendedores do LIDE FUTURO Ribeirão Preto.
Outra frente que Juliato acredita ser imprescindível para o sucesso, conversão de vendas e fidelização é construir aproximação com seu consumidor final e moldar a marca aos pontos de contato para gerar engajamento. “Quando falamos do mundo Geek, por exemplo, o sucesso da Comic Con Experienc em apenas 6 anos se constrói junto ao que chamamos de ‘Take Care’, onde cuidamos diretamente do nosso público alvo e sabemos das necessidades deles em consumir as informações de seu interesse”, conta.
Para saber qual é o seu público alvo e direcionar os esforços de marcas parceiras e de publicidade que atendam suas necessidades, o CCO explicou que, por meio da interpretação de dados foi possível direcionar e pensar em ações especificas. “Para empresas de qualquer segmento o Take care é fundamental e é uma fagulha que vai direcionar os esforços para se conectar com seu consumidor em todas as frentes. Para isso é preciso adaptação de equipe e de linguagem para encontrar ressonância com seus interesses e paixões. Um atendimento personalizado vai permitir a construção de um relacionamento efetivo e tornar o consumidor fã de sua marca”.
Mundo Virtual
A CCXP acontece anualmente desde 2014 em dezembro e, desde sua primeira edição, já foi inclusa na rota e cronograma de grandes produtoras de filme e marcas como a vitrine para estreias de conteúdos exclusivos não só para o Brasil como para todo o mundo.
No nicho geek, Otávio Juliato apontou ainda o crescimento do e-sports que pode ser comparado aos esportes convencionais. “Hoje eles são maiores que todo o segmento de filmes, música e streaming juntos. As marcas estão investindo para atingir um público de até 25 anos que consome e assisti por horas aos campeonatos. Neste ponto qualquer produto pode ser explorado, basta focar na experiência, falar a linguagem própria e adaptar a oferta. Além do consumo próprio, cada usuário vira influenciador de seu círculo de amigos”, explica.
Otávio encerrou o bate papo ressaltando que o futuro dos eventos e da cadeia de entretenimento não está ligado diretamente à pandemia, mas sim a chegada do 5G que foi alavancada com o atual cenário mundial. “O 5G possibilita entregarmos experiências fantásticas e globais integrados aos eventos como a realidade virtual e realidade aumentada. A tecnologia está realmente sendo instalada e consumida pela população e as empresas estão investindo para que isso seja possível. O futuro de eventos está exatamente em desenvolver experiências acompanhando esta tecnologia. Os potenciais são grandes e o que vai ser criado a partir de agora é imprevisível e promissor”, finaliza.
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